Bill Robertie · INTERMEDIATE#Holding Game#Ancre 20#Ancre 18#Timing de frappe

Le Jeu de Blocage (Holding Game)

Conserver une ancre avancée (idéalement le 20 ou 18 adverse) pour intercepter l’adversaire lors de son retour au bercail.

★ Règle d’Or Grand-Maître

Dans un holding game, construisez votre jan intérieur pour que chaque tir futur soit immédiatement fatal à l’adversaire.

Analyse Stratégique & Mécanique d’Équité

Le holding game est le plan par excellence lorsque l’on accuse un retard modéré de course (10 à 30 pips) mais que l’on détient une ancre solide.

Les meilleures ancres sont le point 20 (Golden Point) et le point 18 (Bar-point adverse).

Pendant que l’adversaire ramène ses pions, il est souvent forcé de laisser un tir lorsqu’il dégage ses points 13, 8 ou 7. Si vous le frappez alors que votre jan intérieur est solide, vous remportez la partie.

Exemples de Tournoi & Décisions 3-Ply

Vous avez l’ancre sur le 20 adverse et 15 pips de retard. L’adversaire a vidé son point 13 et doit vider son point 8.
✓ Conserver l’ancre sur le 20 intacte et renforcer son jan intérieur

Ne cassez jamais votre ancre tant que l’adversaire n’a pas franchi la zone de tir en toute sécurité.

Bibliothèque Complète des 21 Concepts Stratégiques Grand-Maître