Walter Trice & Bill Robertie · BEGINNER#Course#Pip Count#Désengagement#Plans de jeu

La Course Pure (Running Game)

Désengager tous ses pions sans contact et courir vers la victoire lorsque l’on mène nettement au pip count.

★ Règle d’Or Grand-Maître

En avance de course : courez et simplifiez. En retard de course : bloquez et cherchez le contact.

Règle des 8-10% pour la course
Avance Requise = Pip Count Total × 0.08 à 0.10

À 120 pips, une avance de 10-12 pips justifie de rompre le contact pour passer en course pure.

Analyse Stratégique & Mécanique d’Équité

La course pure survient lorsque les pions des deux joueurs se sont croisés et qu’aucun contact physique ou frappe n’est plus possible.

Le plan de course se décide avant la fin du contact : si vous menez au score de pips (Pip Count), votre intérêt absolu est de courir et de refuser la bagarre.

À l’inverse, si vous êtes en retard au pip count, vous devez conserver le contact à tout prix (garder une ancre ou un barrage).

Exemples de Tournoi & Décisions 3-Ply

Vous menez 110 contre 128 pips. Vous avez un 6-5 avec une ancre sur le point 20 adverse.
✓ 20/15 20/14 (Évacuer l’ancre et courir)

Votre avance de 18 pips est décisive en course. Conserver l’ancre ne ferait que risquer de vous faire coincer.

Bibliothèque Complète des 21 Concepts Stratégiques Grand-Maître